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分节阅读 561(1 / 2)

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语气也可以知道,他们很想要跟杰斯特分享一下他们对于新游戏的一些想法。

“我们在之前就在考虑过新游戏,但是因为我们的想法太庞大,母公司不会给我们这样的投资进行开发的,实际上,我们也是在玩过您的杰作豪侠之后才重新的审视的我们的新作品,我们觉得我们完全可以做的更加的深入一点。”

豪斯兄弟谈起游戏来的时候是极为自信的。

他们对于自己的游戏有着无比的自信。

“gta的第三部,虽然说是第三部,但是我更愿意将其称之为第一部,因为这将是跟前面的两作完全不同的作品,是一个新的系列的开始,地点我们决定放在纽约,我们想要描述一个发生在美国的关于黑色社会的故事,当然,这里面不免的会有一些不适合未成年者观看的内容”

杰斯特在静静的听着。

听完之后,杰斯特只是笑着说了一句:“实际上,对于你们描述的这种游戏,我将其称之为沙盒游戏,虽然你们的想法的确是很吸引人的,但是我很想要知道,你们作为两个英国人,要做一个美国黑色社会的游戏,你们对于这个社会,到底有多少的了解呢”

“你们如何的保证,能够让那些玩家们,在玩到你们的游戏的时候会产生这样的想法这就是我们要的,美国的黑帮就是这样的,而不是产生产生这样的想法这是什么东西这是我们美国的黑帮为什么跟我见到的,了解到的完全不一样呢”

杰斯特的这个问题实际上是非常的尖锐的。

所以,在听到了他的这个问题之后,豪斯两兄弟也的确是陷入了沉迷,这是一个任何一个想要把游戏做到伟大的程度,必须要考虑的问题。

good的游戏很容易做,但是best的游戏很难做,就是在于这里。

“我们想的还不够完善。”

在经过了长时间的思考之后,豪斯兄弟还是没有给杰斯特一个满意的答复,他们只能够对着杰斯特有些不好意思的摇了摇头。

“不,实际上你们的想法已经很棒了,沙盒类的黑道题材的游戏,想一想就让人有些热血沸腾,但是,只是有这个想法是不够的,我还需要你们给我更加具体的东西,我会给你们时间,如果你们愿意的话,你么你可以在这个月就去美国,可以是纽约也可以是洛杉矶,我会给你们提供你们需要任何东西,包括资料片之类的,只要是你们认为对于你们要做的游戏有用的东西,我都可以提供给你们。”

“不过,我想知道的是,你们到底能不能够保证,做好你们要描述的这款游戏呢”

“我的意思是,你们要真的做的,像是你们描述那样好。”

杰斯特表情认真的询问。

没想到豪斯兄弟连想都没有想,便直接的给了杰斯特一个答复:“实际上,老板,请允许我们提前教你老板,如果你们能够提供给我们想要的一切,那么我们可以保证,我们可以做到比刚才我们说的还要出色得多”

“那么就去干吧。”

杰斯特的回答也是说的斩钉截铁。

在离开的时候,豪斯兄弟还有些奇怪,他们这样的询问了杰斯特一句:“为什么你们会对于你们收购的游戏工作室如此的放纵么这样其实并不是最好的方法,虽然有些公司对于收购的小公司的强硬并且暴力使用一些i的剩余价值方式的不认同,但是不可否认,这的确是最好的资源最大化利用的方式。”

而杰斯特只是笑了笑,在沉默了片刻之后,给出了一个他认为的最合适的回答。未完待续。

第八百三十九章他是如此伟大

这是小岛秀夫在离开科乐美,成立了属于自己的独立工作室,也就是新小岛组之后,做出的一个关于我们到底是什么样的人,我们为什么要做游戏的一个宣言式的东西。

当时杰斯特印象非常深刻,毕竟,关于小岛的事情,是当年度整个游戏界里面最具有爆炸性的新闻。

小岛在游戏界的地位是毋庸置疑的。

尽管国内有很多对于游戏缺乏了解的人总是会觉得,是不是小岛秀夫是被国内的某一些玩家神话的,他本人其实根本没什么了不起的,只是一个很普通的日本的游戏制作人,他之前做的那些事情,其实换另外的一个人来也能够轻而易举的完成。

实际上,在小岛宣布他的个人工作室正式成立的时候,就有无数的业内大牛向着他发出恭贺的发言。

比如,最先祝贺的是索尼电脑娱乐的全球工作室总裁,也是索尼游戏第一方的总boss,吉田修平,他就第一时间在自己的推特上面进行了留言,而留言只有四个字加上一个标点符号。

小岛秀夫

而索尼的第三方关系总裁则很兴奋的表示:“能够跟小岛秀夫一起工作,是一种莫大的荣幸。”

就连索尼的对手,xbox的主程序迈克亚巴拉也很快表示:“喜闻小岛先生与新工作的努力,更多消息期待中。”

在新千年里面最成功的游戏之一我的世界的创始人马库斯则是非常兴奋的表示:“小岛制作万岁对于新作,表示迫不及待。”而尼尔:机械纪元的总监则直接在自己的推特上称:“他是如此的伟大。”

所以,在质疑一个人的成就以及地位的时候,最好先看看他到底做过一些什么,他到底有什么样的成绩,他为什么会被人如此的推崇以及赞扬。

脱离时代背景喷成就。是不负责任的耍流氓行为。

谈到小岛秀夫的伟大的时候,必须要谈到gs,也就是合金装备,或者称它为潜龙谍影。

尤其是初代。

当时正值游戏的热潮,但是主机机能跟不上,能实时演算的多边形数太捉襟见肘。所以开发商们一般都用预渲染的高画质做过场,来吸引玩家眼球。像卡婊这种丧心病狂的更是干脆把实际游戏中的场景也给做成固定的图片,把全部多边形都用在角色和丧尸身上,即使这样,仍然和预渲染的过场有着极大的画质差距。

那时候的游戏,打到看过场动画的时候,甚至会觉得根本不认识里面的角色这是我控制的那个马赛克吗

为了避免这种认知不协调、不打断玩家的沉浸体验,gs不顾机能问题,全部过场动画坚持采取实时演算。这个极其前卫的思想直到后s2时代硬件条件上来了才被大多游戏学去。

镜头的运用。不光在过场动画中做得非常好,实际游戏中的视角移动也流畅而合理。由于对游戏开发经验不足,小岛在开发过程中使用了大量乐高玩具搭建起整个影子摩西基地实物模型,并用微型摄像机从各个角度检测它们的效果。

最终的效果如何,你可以对比同期的晕头丽影和视角危机。gs的成功直接拉起了一大票游戏制作人对于镜头和叙事的重视。

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