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的质量太过于费心,因为工业品的特点就是质量问题,他不会唐尼太过于惊喜,但是也不会让你太过于失望,总是会处在一个合适的取值范围之内,像是ug这样的作品出现也是需要一定的几率的。
并不具备代表性。
铃木裕并不想要做这样的游戏,虽然他熟悉整个豪侠的制作流程,但是他想要的并不是复制一次豪侠的开发过程,而是要有他自己的东西在里面。
所以,莎木的开发在初期组建的时候,是花费了许多时间的,现在一年过去,开发团队基本上组建完成,初步的团队有着接近一百人的规模,这已经是世嘉组建过的最庞大的团队了,实际上,如果不是豪侠开发的时候杰斯特破天荒的组建了三百多人的开发团队,那么火星娱乐有记录的最多的开发团队规模也一样的一百人而已。
就算是杰斯特的怪物猎人的三个版本同时开发的时候,总人数都没有突破一百人,不过是八十几人而已。
而且,在未来的魔兽世界的开发当中,杰斯特也并不准备动用超过一百五十人的规模,当初暴雪的开发团队就是一百人左右,并不是说暴雪组建不了更加庞大的团队,而是这个项目,一百人左右实际上是最具有效率的规模。
有时候,游戏的开发,也并不是说人数越多,就越有效率的。
在世嘉筹备着自己的3a沙盒游戏的时候,索尼却只能够眼馋,因为索尼在电子游戏开发上面的底蕴毕竟跟世嘉以及火星娱乐是有差距的。
他们这些年虽然收购了许多的第三方工作室,变成了第一方。
但是这些工作室大多都是一些中小型的工作室,他们并不具备开发这样规模的游戏的能力以及经验。
游戏开发并不说你把几个中小型的游戏公司一合并,把三个三十人的团队合并成一个一百人的团队那么你就能够去做一款需要一百人的团队才能开发的顶级项目了,这种贸然组成的团队,没有一个小型的核心团队的存在,根本就没有丝毫的效率可言的。未完待续。。
第八百三十三章游戏最本质的问题是这样做有趣么
当然,其实在杰斯特看来,在这个年代,砸钱投入这种顶级沙盒游戏的研发是很不明智的。
因为难,其次就是因为开发的时间会很长,最后,也是最重要的,很难收回当初的投资所应该带来的盈利,说句实话,就算是当初豪侠,杰斯特也并不看好他的销量,而且,如果不看他对于主机销量的拉升,只是看这款游戏到现在位为止堪堪突破千万的销量,对比这款游戏三亿美元的研发销售总投入。
那么他的回报比,真的是不怎么让人惊喜的。
杰斯特做这款游戏有着他必须去做的原因,但是他是不看好其他的游戏公司去做的,这一次铃木裕还是如同历史上那般去做莎木,这其实在杰斯特看来是有些不明智的。
尽管铃木裕参与过豪侠的开发。
但是,在没有见识过无数类似的游戏的前提下,想要掌握好这样的一款游戏,实在是太难了。
有很多人说,越是大型的游戏越好制作因为可以允许的内容很多,这样就可以做出很多的玩点,像是超级巴洛特利当初那种几的游戏都能够做的乐趣无穷,现在这种大型游戏允许了这么多的内容,那么不是更加的容易开发了么
难道,最不济,连一个超级巴洛特利的内容都做不进去
实际情况是并不能进行这样简单的类比的。
你不可能在一款有一两个g容量,需要五张甚至是六张光盘才能够游玩的游戏只有一点像是超级巴洛特利的游戏内容,如果你敢在这样的游戏里面这么做,那么肯定是要承受玩家的怒火的。
在这样规模的一款游戏当中,做入大量的内容,还要保证游戏的内容有趣。是非常困难的事情,这不仅仅是对于现在的设计师,就算是对于未来的设计师来说,着同样是一个难题,如果沙盒游戏真的那么好制作,只需要有人有钱就可以打话。那么育碧也不会把人喷是工业沙盒了。
游戏设计师在设计游戏的时候被问到的最多的一句话就是这样做有趣么
是啊,这样的东西设计出来是不是有趣的呢
可能后来国内的设计师面对老板或者投资商的压力太大,他们经常要面对的问题并不是这种这样做有趣的问题,而是另外的一种这样做能让人花更多的钱的问题。
或许这就是国内做不出好玩的游戏的原因,因为他们的重心并不在好玩,有趣上面。
实际上,这样做有趣么
也是杰斯特向着其他人讲述一个游戏的创意的时候,这个对于开发一款游戏来说看上去最简单的问题,实际上却是最难回答的问题。
杰斯特也知道很多人。众多的设计师,甚至还有一些学院派,都在尝试定义什么叫做有趣,想要将游戏给一个具体的概念,然后开发游戏的时候去套用这个概念就可以了,但实际上,这样做的可能性微乎其微。
在记忆当中,杰斯特记得后世的一个著名的游戏设计师马克勒布兰克将游戏内的趣味划分为8类。
愉悦感、友情、幻想、探索、叙事、表现、挑战以及遵从。
虽然这种对趣味的分类是很有意思的尝试。但是杰斯特觉得这样分类对实战没什么帮助,因为问题层出不穷。各种各样,比如某个想法或者是游戏的某种机制,或者是boss战,或是任何东西,在纸上谈来可能非常有趣,但是一旦做成游戏可能就不是那么回事了。有时候做出来可能确实也很有趣。但只有你自己这么觉得。趣味性的问题在于,和幽默一样,它完全依赖主观判断。
这样的东西又怎么会有一个严格的学院派的定义呢
其实,现在游戏发展到这一步已经越来越远离最原始的时候人们对于游戏的定义,就像是体育一样。体育发展多年之后已经不仅仅是运动健身。
在杰斯特看来,游戏的本质其实在最原始的时候就是最为简单无脑的,例如一个幼稚的孩子可以拍画片拍一天,例如可以看蚂蚁看一中午,例如弹球,吃豆子,但是游戏产业发展的久了就会出现更高的艺术,创意甚至哲学追求。游戏的目标对象也许本来就不是口味高的群体。口味挑剔的人群兴趣逐渐会转向其他领域,如文学,哲学,科学,艺术什么的。
但是,时代是进步的,游戏也是一样,现在可能你再去玩吃透人仍旧能够快乐的玩上几个小时,但是你现在再发售这样的游戏,那么销量肯定是远远的不如当初了。
杰斯特在穿越之前曾经加入过一个国内开发界的qq群,当时群内经常讨论一些游戏设计上面的问题,大家会去想这个动作打击感如何做的精彩,副本关卡怎么设计能挖坑,竞技场什么规则能挖坑,游戏成长如何给玩家挖坑,角色形象准备抄哪个游戏的,甚至经常有人也会冒出一些无聊创意然后仅仅是因为他觉得这个创意很有意思。
最典型的就是郭伟伟的剑三总是跟与时俱进。
但是,很令杰斯特奇怪的就是,几乎没有人会去讨论一下这个游戏如何给它做的好玩,让玩家玩起来好玩,也就是可以获得乐趣。
这在杰斯特了解的欧美包括日本的游戏开发界都是很罕见的事情。
因为一款游戏从开发的一开始的第一个要明确的问题,就是这么做有趣么