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己的第一方的游戏,就可以有着大量的粉丝,可以支撑起一个平台,但是支撑起一个平台,跟拥有统治级的占有率是完全不是一码事。
一年的时间差,说大很大,说小也很小。
这件事情只是靠想是想不明白了,杰斯特只能够是将卡普空的这份回函收起来,然后叹了口气,接着他又打了个电话。
“我们讨论的那几个第三方厂商,继续联系着,他们还没有明确下以后的选择,我觉得还是可以拯救的”挂断电话之后,能够让杰斯特略微感到有些心安的,可能就是欧美方面的游戏公司对于这方面的选择还是比较固定的,至少从目前他了解到的情况看,至少明面上,像是ea这样的公司,还是支持自己的。
但是ea这样的公司也不能相信。
他们就是最擅长吃里扒外的,比如说,在原本的历史上,ea在跪舔任天堂的时候,就偷偷的给世嘉开发游戏,后来都不愿意自己给人当第三方,非要当第一方。这才有了3do。
虽然ea不能相信,但至少是其他的一些公司,也都比较安静。
也可能是欧美的公司,确实在主机游戏这方面比较弱势的原因,他们的主机游戏的销量只能够说是尚可,称不上多么的优秀,倒是c游戏,在火星娱乐这几年的开拓市场下,有了一点起色,所以。世嘉跟索尼方面都不怎么重视,c游戏本来就不是他们关注的地方。
c游戏的市场,至少在十年,甚至是二十年之内也不可能跟主机游戏有竞争的可能,杰斯特也是知道的。
但是未来的事情谁知道呢。
至少是他知道的这一段历史,c游戏总归是越来越强势的。
虽然即便是在他穿越的时候,c游戏也没有办法跟主机游戏相提并论,但是至少可以比较一下了,这也说明c游戏未来还是比较光明的。
这些先不说。
杰斯特数了数。基本上,等明年,自己的主机发售的时候,因为已经比对方晚了一年的时间。所以必须要拿出一个绝对的强势游戏阵容,因为那两家肯定也会想尽一切办法进行狙击,而现在可以确定的是,有自己的时代项目。有卡普空的生化危机,有板垣伴信的铁拳的主机版
这些都是绝对强势的游戏阵容,而世嘉跟索尼想要跟自己在这方面竞争。还是比较困难的。
不过,到了那个时候,因为自己这一方是肯定处于弱势的,毕竟对方比自己先发售一年,如果没有一个强势的游戏阵容的话,怎么跟对方积攒了一年的游戏阵容比较。
不过,有一个问题杰斯特也仔细的思考了一下。
他回忆了一下他比较熟悉的几个次时代的主机新发售第一年的游戏情况,然后稍微放了一下心,基本上来说,在主机的第一年,还处在一个适应期,毕竟,只买了一年不到的次时代主机,在占有率上面,离着上一世代还是有不少距离的,除了第一方之外。
第三方肯定还是要把主要的精力放到之前的旧主机上面。
这是从来没有改变过的。
而从第二年开始,玩家们逐渐的接受了次时代的主机,之前的旧主机也就不吃香了,第三方们也就开始重视。
而一般来说,第三方,甚至是很多第一方的重要游戏,都是从第二年甚至是第三年,才开始发力的,这对于杰斯特来说,是一个好消息。
虽然现在自己设想的drabox3的重量级的发售游戏已经很强大了,但是杰斯特还是觉得,还可以更加的强大一点,再增添上几款游戏,首先,是一款运动类游戏。
尤其是足球类游戏。
现在fifa的合作权在自己的手里,根本没ea什么事,但是日本的科乐美也对于足球游戏很感兴趣。
之前杰斯特的时间,就是fifa跟实况的竞争,一开始是实况占据优势,但是后来fifa反超,到了杰斯特穿越的时候,实况能卖几十万就算是大卖,而fifa已经到了年年一作,稳定千万销量的地步了。
然后就是fs。
车枪球,这是肯定不能够放弃的,一定要趁在这个车枪球马上就要崛起的时代占据一个位置,这是底蕴。
有限就是fs加入到主机游戏里面的事情,而用手柄操控fs一直以来就是很多游戏公司想要攻克的一个难题,不过至少是到目前为止,都没有什么合适的办法。
这个办法,除了辅助瞄准之外,其实还跟一个硬件息息相关。
在这个硬件没有面世之前,无论怎么努力,都是不可能让手柄熟练的进行fs的瞄准操作的。
这个东西,就是摇杆。
也是原本历史上,索尼的s系列主机,对于整个游戏世界最重要的一个贡献。
杰斯特给卡马克去了一个电话,询问他有没有时间,准备将雷神之锤移植到主机上面去,不过卡马克明显的对于这种移植类的工作没有兴趣,而杰斯特也不勉强,他觉得多开一个fs新i也不是什么坏处,而且现在雷神之锤的团队也没有什么事。
所以,杰斯特就跟卡马克说了一下关于光环的一些自己的想法,想要让雷神之锤的团队,为dreabox3专门的开发这么一款全新的fs游戏。未完待续。。
第七百零八章古墓丽影
光环这款游戏没有什么好说的,后世的fs爱好者说的守旧派fs的代表作。
可以说,如果说是雷神之锤开启了fs时代的话,那么光环就开启了主机fs的时代,他创造性的辅助瞄准的设计,让玩家第一次的在家用游戏机上面,体验到了fs类游戏的乐趣。
而且,整个故事的架构跟设定也是恢宏无比。
后来更是成为了微软用来对抗s的最强大的利器,以至于让很多的玩家都将这样的一个评价加在了xbox的身上xbox只需要玩光环这一套游戏就可以了。
不过尽管如此,卡马克还是对于这款游戏缺乏兴趣。
他只对于技术上的东西感兴趣,在他看来,这个什么叫做光环的游戏,不过就是一次用雷神之锤的引擎在做一款跟雷神之锤4差不多的游戏罢了,对他来说实在是缺乏挑战性以及诱惑力,还不如将这些时间放到新引擎的开发上面。
随着时间的推移,雷神之锤也已经开发到了第四部,卡马克越来越觉得引擎开发的复杂已经困难性。
在雷神之锤的初作以及第二作的时候,他一个人就可以完成整款游戏的引擎开发,但是到了第三作的时候,他就发现,如果他一个人来开发这款游戏的引擎的话,那么他就不得不将这款游戏的正式开发时间推迟五年,而这也是整个公司不能接受的。
不得已之下,卡马克组建了十人的引擎开发团队。
而到了雷神之锤4的引擎开发的时候,卡马克即便在立项之初就成立了超过二十人的引擎开发团队,但整个引擎的开发,还是超过了半年,这基本上就是他从事3d引擎开发以来,所花费的最长的一段时间。而到了现在,卡马克也正在进行全新的引擎开发。