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前铃木裕一手培养出来的a2开发组。正在进行vr战士的开发工作,这是得到了铃木裕的同意的。”
“当然,这个计划铃木裕并没有参与。如果他不来帮助我开发这款游戏的,恐怕,你将要面对的,就是铃木裕的新游戏了。”
听到杰斯特这么说,板垣伴信也是吓了一跳。
不过在听到这款新的vr战士2没有铃木裕参与之后,他也是暗自的放心了一下。
在送走了板垣伴信之后,杰斯特也不由得想起了原本历史上的vr战士系列的事情,在这个世界上,铃木裕提前数年开发出了vr战士之后,似乎这个系列又沿着他原本的轨迹又继续了下去。
在原本的历史上,铃木裕其实只参与开发了vr战士的三款作品。
分别是vr战士的初作,最为成功的vr战士的续作,以及,他因为莎木的失败,而怀着赎罪的心情而开发的vr战士4。
看到这里也许有人会有些奇怪。
为什么vr战士3,铃木裕没有参与开发
实际上,很简单,因为当时的铃木裕正在全力攻关莎木,哪有时间进行vr战士3的开发,世嘉没有办法的情况下,只能够交给其他人来负责这个当时世嘉的王牌产品,而vr战士3的结局也不怎么美好,他并没有像是之前的两作那样成功,甚至就连铃木裕自己都对于三代非常的不满。
因为制作人在完全没有征得他同意的情况下,擅自的添加了一个使用相扑作为格斗角色的人物。
要知道,当时的vr战士到底对于世嘉有多重要呢中山隼雄在接受某一次的记者采访的时候,很是自信满满的说,即便我们现在什么都不干,我们的现金储备,都能够保证我们这样过七年。
所以,当时铃木裕在拒绝开发vr战士3,还直译进行莎木的开发,世嘉方面也没有办法,因为铃木裕因为vr战士系列,对于世嘉的功劳实在是太大了,所以,只能够同意,不过,世嘉方面也并不是没有其他的准备,因为vr战士太过于重要。
所以,在一开始莎木,当时还不叫这个名字,叫晶之章还是玄风记的时候,进行deo开发的时候,铃木裕带领的完全就是一些新人,他的底细,a2开发组,正在紧锣密鼓的进行着vr战士3的开发。
想到这里之后,杰斯特也不由得有些笑了起来。
不知道,这个世界上,换了制作人的vr战士系列,是不是还像是历史上那样,来一个大暴死呢
这个问题杰斯特不敢确定。
这个问题一时之间是想不出什么具体的答案的,只能够等正式的发布之后,在比一下真章,他看着板垣伴信给他送来的这个影之刃的卡带,他倒是对这款游戏有了一点兴趣,反正马上就是吃饭的时间了,索性就利用这段时间来亲自的体验一下,这款游戏到底有没有挂上自己的名字的质量。
游戏之前杰斯特是没有亲自玩过的,但是他看过开发组的人演示,他觉得还是挺有意思的。
在开发的时候,杰斯特跟板垣伴信说了很多五十岚孝司在开发恶魔城:月下夜想曲时候的经典的设定,所以,这款游戏在一些关卡布置,道具收集上面,跟月下还是有几分相似的,但也仅此而已。
从里面对于断肢效果的着重处理上面,杰斯特就能够看得出来,非常的浓重的板垣伴信的游戏风格,当然,游戏也非常难。
其实说难似乎有些不合适。
只能够说是适应度的问题,这款游戏在设计的时候,杰斯特没少跟板垣伴信讨论,在理解设计师的想法之后,其实什么游戏也就不难了,所以,杰斯特在一开始死了几次之后,重新开始之后,略微适应了几下,几乎没费什么力就通了几关。
称不上是神作,但是真的是非常不错了。
按照杰斯特的估计,在d平台上面卖出一百万套,靠这款游戏本身的质量虽然不敢说保证,因为d平台的占有率毕竟要比dreabox2少的,但是加上自己的名字来保障的话,还是有极大的可能的。
因为游戏真的很好玩。
其实关系动作游戏难的问题,几乎是从八四年的超级马里奥诞生一直到三十多年之后,这个问题一直都在被玩家们争吵着。
实际上,动作游戏之所以难,只是因为玩家没有了解设计者的设计意图罢了。
当游戏者了解了设计师的设计意图之后,这款游戏,再难的游戏,也就称不上什么难了。
为什么这么说呢
就拿后来玩家们常说的忍鬼战魔四大act,也就是忍龙,鬼泣,战神,猎天使魔女这四款游戏来说吧,一般来说,战神跟猎天使魔女是不会参与难度的考虑的,因为这两款游戏的确是算不上太难,当然,是对于忍龙跟鬼泣来说的。
这两款游戏的卖点也不在这里。
这两款游戏,在战斗类动作游戏里面,是属于一种体验向的动作游戏的范畴。
当然了,既然说到了战斗类动作游戏,那么自然有非战斗类的动作游戏,最有名的就是人见人爱的马里奥系列跟顽皮狗崛起的一代神作古惑狼了。
单从动作设计方面来看,战神的难度确实不高,但他强在电影感的极具震撼力的体验上,这是其它游戏望尘莫及的。所以战神是将体验向动作游戏发挥到了极致,他们很明白自己到底在为什么样的玩家做:“既然不打算只针对动作游戏核心玩家,那么我就做体验,不仅是动作的体验,我连游戏的体验都给你做的极致”
这是最适合大众玩家的一种动作游戏模式,因为战斗时不需要考虑太多,一味的体验爽快即可,无双类游戏其实也可以算在内,所以无双类游戏一直很火,好做又适合大众,比如战国basara,三国无双等,当年的很多街机的游戏都是这种思路。未完待续。。
第六百三十二章动作游戏
其实从战神系列的迅速崛起来看,这种体验式的动作游戏,确实无懈可击,所以对于制作动作游戏的新人,这绝对最佳的方案。比如制作一个多主角、多武器的游戏,把基础的动作、打击感等做好,然后每个主角或武器之间体验差距在合理情况下尽量大,那么最后这肯定是一款上佳的游戏。这种游戏制作时,难点很少:动作设计,手感调试,不同主角和武器如何做出区别。
实际上,后来的一款国产act游戏,叫做御天降魔传的就是这种风格。
他们在宣传的时候在吹是国产鬼泣,而且看演示,似乎各种浮空连击,也都跟鬼泣很像,但这只是表面上的现象。
这款游戏的骨子里面,是这种体验式的动作游戏。
动作设计简单,战斗体验完全没有鬼泣跟忍龙的手感,但是你会在不同的角色,不同的角色之间,不断的进行这种战斗的体验,每一个角色,每一种武器,都是一种不同的体验,这种不同的体验,才是这款游戏最大的卖点。
还有一种动作游戏,叫做规则对应的动作游戏。