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分节阅读 426(1 / 2)

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的开发企划之后,他才能够进行针对性的修改,而且,这一次参与的都是业内绝对的精兵强将,甚至毫不客气的说,如果只是论纯粹的游戏开发方面的能力的话,这些人可能都在自己之上,而且,这是自己打算自行制作,最多借鉴一下后世的沙盒游戏的玩法的一款真正的新游戏。

在没有现成的游戏进行比对的情况下,自己有多少的本事,杰斯特还是有些自知之明的。

这段时间,杰斯特虽然没有在进行什么新项目的立项,不过,他之前答应要给世嘉制作的两款游戏,还是需要尽快的旅行的,虽然说是五年之内两款就可以,但是,第一款游戏必须在明年的年底之前交到世嘉的手里的,虽然杰斯特已经把游戏的开发权交给了板垣伴信,但是毕竟板垣伴信现在还是比较年轻的,经验不足,所以,还是需要他来把一下关。

这段时间,杰斯特基本上天天都待在影之刃的开发组里面,天天的跟板垣伴信聊关于这款游戏开发上面的一些事。

比如说,对于游戏的难度的控制上面。

杰斯特始终认为,一款动作游戏,一定是要有一定的挑战性的,如果一款动作游戏,只需要全程的按o都能通关的话,那么这款动作游戏,也就没有存在的价值了。

一款好的动作游戏,一定是要有一定的挑战性,但这种挑战性还不能太高。

所谓的太高是什么意思呢

那就是对于一些手残玩家,不能高到,完全的让玩家看不到通关的希望的。

比如说极魔界村这款游戏,就犯了这样的忌讳,游戏是不是好游戏当然是好游戏,这是业内少有的硬核动作游戏的代表之一,但是为什么,这款游戏的粉丝销量以及口碑要比这恶魔城月下夜想曲少那么多呢就是因为在难度的平衡上面,缺乏月下的水平。

当然,月下是2d动作游戏里面的标杆作品,除了老任的新银河战士之外,也没有其他的游戏能够跟其比肩。

一款动作游戏的难度设计,应该怎么设计为好呢

要么你就像是忍龙那样,对于手残玩家可以进行难度的选择,而即便是最低难度,对于一般的玩家来说,也是需要高度的集中精神,但是也不会像是极忍难度那样,难道完全让人看不到希望。

甚至,在下忍难度的忍龙通关之后,对于一些手残玩家也会是非常的据有成就感的。

要么就像是宫崎英高的魂系列以及血源诅咒那样,难虽然难,虐虽然虐,尽管没有什么难度的选择,但是他的游戏难度的设计高明就高明在这个地方,你不需要像是鬼泣或者忍龙那样,需要很高的手速,才能够玩高难度,在宫崎英高的游戏里面,即便是手残,只要有耐心,有恒心,有毅力,一样能够完成通关。

而且,从中获得的成就感,也是绝对不逊色硫酸脸跟神谷光头的动作游戏的。

实际上,还有一家公司的动作游戏比较特殊,那就是任天堂的游戏,比如说马里奥,耀西,还有大金刚这些游戏。

别看这些游戏的画面卡通,看似是一些低幼的玩家喜欢的游戏。

但实际上,任天堂的这类游戏,向来是真正的核心向游戏,你想要玩出高星,玩的有成就感,尤其是大金刚,那难度可是真的非常不低的。

所以,有很多人说,任天堂的动作游戏向来核心向,但是总是披着一张低幼的皮也是很准确的。

忍龙就是板垣伴信在未来的作品,那个时候他对于难度的设计已经炉火纯青,自然不需要杰斯特来叮嘱了,但是现在,对于第一次执掌动作游戏的制作人开发大权的板垣伴信来说,在这一点上面,虽然之前杰斯特跟板垣伴信发自肺腑的谈了那么多,但杰斯特还是不大放心的。

杰斯特也接到了弯弯办事处的调查的回报。

他们在弯弯的进行游戏开发的公司里面进行了一番调查,并没有发现杰斯特要他们找的那家叫做鈊象电子的游戏公司。

得到这个消息的杰斯特也有些西兴索然,他不知道这是自己的到来,引发的蝴蝶效应的原因,还是鈊象电子真的还没有成立的原因,在他的心里,还是希望是第二种的为好。未完待续。。

第六百二十四章dq只出在最好的平台

不过既然在弯弯找不到,杰斯特也不会太放在心上。

其实关于任系的动作游戏还有一件事情,杰斯特曾经在前世的时候遇到过这样的事情,有人让推荐几款女孩子适合玩的动作游戏。

可能是wii上面的游戏画风比较卡通,而任天堂一向宣传的方向就是老人跟孩子都能够常玩的低幼的游戏印象,所以,很多人都推荐买一台wii,玩老任的游戏,绝对物超所值,游戏性满满。

但实际上,任系的动作游戏真的不适合手残女生玩。

因为很难,不符合游戏推荐的初衷,一般这种情况下,杰斯特甚至连雷曼传奇都不会推荐,毕竟这游戏还是需要一点智商的,这样的游戏对新手女玩家来说毕竟还是有一点难度,所以呢,杰斯特都会推荐简单无脑的小小大星球,这游戏画风可爱,操作简单,最重要的是,这游戏玩起来是不需要脑子的。

实在是再合适不过了。

当然了,要是s4上面有啪嗒砰的话,那就更好了。

时间过得很快。

在杰斯特,板垣伴信以及整个影之刃开发组的努力之下,这款游戏的开发进程还是很顺利的。

虽然杰斯特之前说过他不会对这款游戏的具体设计上面过多的干涉,而只会提出自己的意见,除非是板垣伴信的设计真的有太大的问题,会严重的影响销量的情况下,杰斯特才会正式的干涉,当然,这样的情况到目前为止还是没有出现的。

而杰斯特之前跟板垣伴信说到的游戏的难度梯度的问题,板垣伴信这段时间也在日思夜想,怎么才能将游戏的难度设计的完美无缺。

一开始,板垣伴信是想要设计游戏的全程都只有一个难度的。不过他现在的难度设计明显还没有能够做到一个难度,但是还能让游戏不会太容易,也不会超级难的水平,或者说,他有些不是太适合这种难度的设计方式,所以,在几经尝试之后,影之刃的难度变成了三个难度模式。

杰斯特只是在一开始提醒了一下板垣伴信。

而板垣伴信这次也是第一次独立负责游戏的开发,虽然有杰斯特担任监督,但是这样的游戏开发机会。对于他这样的新人来说是极为难度的,而且,这还不是一款无关紧要的小游戏,这是杰斯特为了得到铃木裕的加盟,而答应世嘉方面的,两款搭载在d上面的游戏之一。

可以说,这款游戏的万众瞩目的。

无论是原本的火星娱乐的粉丝,还是世嘉的粉丝。

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