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分节阅读 414(1 / 2)

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很像。

准确的说,这就是杰斯特从暴雪的身上学到的一种理念。

当然,这三个小组只是暗黑破坏神2这个项目的主要开发团队,实际上,因为暗黑破坏神还是一款战网游戏,再加上它里面那炸天的cg,所以,还有另外的两个隶属于暴雪本部的团队进行辅助的开发,一个叫做bizzardirve,他们的主要工作就是主要协助网络代码的开发以及对的支持。

还有暴雪电影部,这个部门在以后成为了一个独立的部门,在当时,他还属于bizzardirve内部,主要工作就是负责过场动画的制作,同时还协助故事情节的创作。

暗黑破坏神2里的所有图形与电影动画都是用3dstudioax创建与渲染的,纹理材质与2d界面则主要用hotosho制作。程序师们使用的编程语言则主要是c与c,并应用visuastudio与sourcesafe作为版本控制工具。

当时负责这个项目是北方暴雪,在若干年之后因为反对威望迪的收购,以辞职相威胁,而北方暴雪也彻底解散,不复存在了。

有一点值得一说的是。

很多人都说没有北方暴雪,暗黑系列的血统不纯正了。

实际上,北方暴雪的前身叫做秃鹫工作室,一开始,这只是一家很小的工作室,他们跟暴雪联系起来,是以为内暴雪找他们代工一款游戏,这样一来二去,他们的技术得到了暴雪本部的认可,所以就被暴雪直接收购,改名为北方暴雪了。

当时,北方暴雪建立之后的第一个立项,准确的说,是在这个项目跟暴雪本部的讨论的过程当中,他们被收购的,这个项目就是暗黑破坏神。

正是因为这个愿意,所以很多人都觉得拥有暗黑血统的是北方暴雪,而不是暴雪本部。

所以,很多人都觉得北暴解散了,那么暗黑系列也就不正统了。

但实际上,北暴也就是秃鹫工作室一开始提出的暗黑系列到底是什么样的呢说出来可能会让你大吃一惊,他们竟然想要将这款游戏做成一款回合制的rg未完待续。。

第六百零五章借鉴

是的,你没有听错。

史上最着名的arg系列竟然一开始是被当做回合制rg来制作的

就是这些被很多人认为的,拥有暗黑系列正统血统的北方暴雪竟然想要把这款游戏做成回合制的rg。

而且,他们可不单单是想,而是真的这么做了。

他们真的做出了一个回合制的试玩deo给暴雪本部审核,结果马上就被暴雪本部给打回来了,暴雪本部要求,绝对不能做成回合制,必须要做成即时制,当然,这也不能怪秃鹫工作室,毕竟,即时制的rg在那个时候可不多见,当时最火热的日式rg全都是回合制,而就算是美式三大rg也都是回合制。

受到这些游戏的影响的设计师去做rg游戏的时候,自然而然的也就想到了,自己也要做回合制。

当然,后世都说暗黑破坏神系列是开arg游戏一代之先河的,其实,暗黑破坏神并不是最早的arg,最早的应该是宫本茂的塞尔达传说,当然,真的让arg这个类型逐渐的成为rg游戏的主流类型的,还真的要把这个功劳归到暴雪的暗黑破坏神系列身上。

当然,机能的提升,让即时战斗不再那么难以制作,也是决定性的因素。

因为要做好玩的回合制游戏,是需要非常高的设计功力的。

众所周知,回合制的游戏最大的优点,是可以节省机能,但是最大的弊端,就是游戏感受不够流畅,也不会有丝毫的手感。

所以,回合制游戏通常会扬长避短,他们会彻底的放弃手感这种玄学的东西。而力图利用起回合制游戏的另外的一个,最大的优点,那就是战斗的策略性。

这个优点,并不是一开始做回合制的时候就想到的优点。

以为内一开始之所以才去回合制,仅仅是因为机能的不允许,必须要用回合制。

而到了后来,很多设计师发现,利用回合制,可以细微的改变一下规则,让战斗的出手的先后顺序之类的东西。变的更有策略性,经常会看到,有时候通过一些策略性的设置,能够战胜一些比自己强很多的敌人。

所以,要设计好玩的回合制战斗系统,是非常的考校设计师的功力的。

有这样能力的设计师大多都在日本。

欧美的设计师,在杰斯特的记忆当中,还真的想不出能够在回合制的战斗系统上面,能够比拟日本人的。

有一点值得一说。很多人吹的很多的仙剑3的战斗系统,实际上是抄的一款世嘉发售在土星上面,准备跟dq跟ff争锋的,另外的一款日本国民级rg格兰蒂亚2的。这款游戏非常的经典,尤其是战斗系统,堪称回合制游戏史上最佳之一。

还有一点杰斯特很不明白。

ff13的战斗系统都被人喷出翔来了,为什么姚撞骗在做仙剑6的时候。还要去抄这个已经失败的战斗系统呢看不到se自己都在ff132当中把之前的系统彻底废弃掉了么

言归正传。

暗黑破坏神2这款游戏几乎可以用一切的褒奖之词来进行赞美。

而且,它的设计思路,是如此的不拘一格。

实际上。这款游戏在设计之初,跟杰斯特现在的情况还真的是非常的相近的,这款游戏在一开始从来也没有过正式的、完整的设计文档,当然草案还是有的。

为什么会这样呢

很简单。

在diaboi上市后,他们花费了三个月的时间来为他们的下一个项目来收集意见,但却成效不大。

在后来的讨论中,重拾diabo的意见与主张开始逐渐浮出水面,又经过了几个月的恢复期后,他们忽然意识到他们不能再为diabo的盛名所累。于是他们重又拾起原作遗留下来的大量还有待实现的构想,并搜罗了许多来自评论界与消费者的批评建议,准备就该如何全方位地将diaboii做大做强集思广意,自由讨谈。

在这种情况下,暴雪是怎么进行设计的呢很简单,那就是根据原本的第一作,进行内容方面的扩充。

他们希望将原作的每一个方面都加以改进。

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