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进一个优秀作品的诞生。
举一个简单的例子吧。
还是波兰小厂cdr的巫师系列,这款游戏也只有到了巫师3的时候才被真正的认可为3a级大作,在之前的巫师2以及巫师1的时候,可从来没有人这么说过。
对于一个大型项目而言,所有小公司时可有可无的小毛病,都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块,对于一个大型项目,拆分成若干块的时候,每一块内都有大量的业务需要处理,在每一块处理完后,又要保证整体的统一,和可用性,还有无数难以处理的bug,如何保证qaqc,成了巨大的问题,而所谓3a级大作,又是高品质,高可用性,低bug的代名词。
像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。
巫师制作时间大部分都是3年左右,而3年的时间,可能有一半都时间都在做qa,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出bug就是qa不足的典型,为什么会这样呢难道大型项目在发行的时候,明知道有bug,也要上吗
当然不是,这涉及到一个概率问题。
假如有一个bug,正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理毕竟1的bug更多,而实际上呢,天朝的qa能做到排除1概率的bug,已经是很不错了,但是实际发行时,由于玩家太多,比如200w用户,每个用户平均5次游戏,就是1000w次的使用次数,而如果平均次数到20次呢
一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右,读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数,在乘以bug发生概率
那真的是一个天文数字。
而天朝的qa,很难做好,主要在于小厂商qa的投入不够,qa很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视qa,然而对于互联网企业,其实是可以的,因为主要业务只要放在服务端,降低客户端业务复杂度,是没问题的。
一个应用类软件如果发现有bug,可以迅速修复,甚至降低客户端的业务压力,让客户端的业务简单化,让服务端承担更多业务,一晚上过去明天用户就没bug了。
但是单机软件商,尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50的费用在qa和qc上在天朝这是几乎难以想象的事情,而人月神话这本经典的著作当中,明确的说明:qa至少要占整个开发时间的50。
游戏中,特别是3a级大作,大部分都是单机内容更多,所有的业务都在客户端,所有的bug基本上也都在。
所以如果一款3a级规划的游戏项目,打算用200人开发3年,又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大,导致后期qa严重不足,游戏内有海量bug,从研发的角度讲,这真的需要一个一个项目的做过去,qa慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。
在老滚5中,可以感受到策划执行到后期的薄弱。
如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。
巫师3的支线质量,总体是远远高于老滚5的。
由于这种细碎任务的累积,加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落,导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。
那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢
显然这么比较是不科学的,老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。
在多块区域内任务的连续性,关联性,作为一个沙盘游戏,做的关联越多,,工作量就会变得越大,也越好玩。
老滚5的开发费用应该在五千万左右,而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数,为什么开发费用差不多,这一块的体验却差距不小呢
大概是规划的时候,研发和策划没有协调好,策划最后的执行被偏离了,导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。
这只是利用三a级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计,都出了这种问题。
如果放到普通小公司的制作人,比如那个大言不惭的杨渊升的身上,他能如何控制呢游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。
这是一项非常复杂的巨大工程。未完待续。。
第五百四十六章任天堂大餐
如何保证执行力,以及保证整个世界的构建完善
这是永恒的课题,在有限的预算内,让整个世界观更加完善,而不是简单的堆内容,过于松散的内容,导致的就是游戏变得不够丰满。
开发一款大作,绝对不仅仅只是画面或者内容的堆砌。
如果仅仅是这样的话。
那么也未免太简单了一些了,要知道,这可是一个行业里面,只有百分之零点一的人,才能够去做,并且不一定能够成功的事情,而这些人却拿着,就算是放在整个人类社会看,也算是最高的薪水在工作。
换个问题,什么样的策划,或者游戏设计,能执行到位呢
策划作为一个团队,仅仅执行自己的想法是不行的,杰斯特的一个曾经做策划的朋友曾经很认真的对当初想要毕业后做自己的独立游戏的时候,说的一句话就是:不要想着创造一个世界,而是在自己允许的范围内,带着镣铐跳舞。
当时杰斯特对自己朋友的这个忠告有些不以为然。
但是,现在仔细想一下,其实在当时国内的情况下,想要做游戏,还是真的要这么干才能够有所成就。
其实这个应该是分成两面来看的。
似乎很多人认为,rg游戏里面,最重要的事情,就是关于世界的构建,很多人都会举出魔兽世界当做例子,当然,这一点是不可否认的,魔兽世界的世界观结构的确是到没朋友的。
几乎所有的玩家,在第一次玩魔兽世界的时候都会被他那种几乎如同真正的世界的那种世界观的架构所吸引。
但是,有些时候,有一件事是需要考虑的。
org跟rg是不同的。
在魔兽世界这款在org历史上,具有里程碑意义的游戏诞生之前。没有人去想原来网络游戏还能这么做,所以所有人都对这个世界,对于探索这个世界充满了乐趣,但是网络游戏的特点就是在线时间长,甚至会长时间的,比如说几个月的时间在游戏当中。
当一开始游戏的时候,面对着史诗一般的世界观,玩家们自然是愿意去探索下去的。
但是,一个月之后呢
所以,在魔兽世界之后的org当中。世界观的架构就成为了最不被策划们看中的东西,因为只有第一个才能给你那种震撼与感动,后面的,无论做得多好,都是不行的。
但是,单机rg游戏跟org游戏是完全不同的。
因为跟游戏市场用年作为单位的org来说,一款单机rg的游戏时间,可能最多也就是一百多小时,比如说巫师3。就算你要体验所有的支线,那么一百二十小时也就足够足够的了。