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分节阅读 328(1 / 2)

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这类游戏爱好者的嘴里通常会简称这款游戏叫做以撒,这是一款参考了塞尔达和rogue体系的游戏,很大程度上面参考了rogueegacy的设计思路。

不过跟rogueegacy不同的是,以撒并没有像rogueegac一样明确的使用金币作为载体,他们采用的是一种提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断的沉浸其中,尝试新的游戏玩法。

杰斯特记得。这款游戏的设计师,麦克米伦在谈到rogueike向在这款游戏里面的作用的时候,特别的提到了,大量的随机性保持了玩家重复玩下的乐趣,当玩家每一次玩到的内容都不一样的时候。

那么,乐趣自然而然就产生了。

藉此而发,很多游戏都利用了rogueike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制。方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度。

柏林定义是零八年指定的,而以撒大约是一一年发售的游戏,只是离柏林定义仅仅3年不到,rogueike可能就需要重新定义了。

“柏林定义。”

杰斯特重新拿起笔,在纸上写下了这几个字,然后再一次的陷入了沉思。

柏林定义的内容很多,一时之间杰斯特也说不明白,实际上。他也不可能完整的将柏林定义的内容完全背得出来,不过,自然会有人去总结柏林定义的主要内容,杰斯特对于柏林定义的主要内容还是记得很清楚的。

基本上。就是六个这类游戏的特点。

杰斯特再一次的拿起了笔,重新在纸上写了起来。

“首先,就是前面提到了很多次的,也是这类游戏。最重要的是一个特性,那就是生成的随机性,这是至关重要的。也是最为核心的。每一次新开局游戏都会随机生成游戏场景,敌人,宝物等不同事物。而玩家的每一次冒险历程也都将是独一无二,不可复制的。更有甚者,只要玩家愿意的话,可以让玩家连扮演的角色都设置成随机生成的。例如敌人,武器,甚至只是一个角色的皮肤或者场景中的河流等。”

写完了第一点之后,杰斯特沉思了一会,其实这个特点并不仅仅只是这一类游戏里面的,很多类游戏,生成的随机性都是至关重要的属性。

所以,很多资深的游戏开发者,会将具有生成随机性,并且将其当做游戏核心的游戏,称之为rogueike的衍生游戏,可能后世最著名的,以随机性为卖点的游戏,就是暗黑破坏神系列了。

只是略微停顿了一会,杰斯特便开始写起了柏林定义的第二个特点。

“其次,就是进就是进程的单向性。”

“当玩家在玩一款rogueike游戏时,存档功能的唯一作用就是记录你当前的游戏进度,每当存档被读取时,对应的进度就会被清空,直到你进行下一次存档。这种存档机制确保玩家无法利用s来降低游戏难度更甚至在rogueike玩家圈中,手动备份存档会被当做一种作弊行为受到鄙视。”

“实际上,在符石守护者这款游戏里面,设计者直接将s的可能性直接排除掉了。”

写到这里,杰斯特再一次的停顿了下来。天上掉馅饼的好活动,炫酷手机等你拿关注起點公众号微信添加朋友添加公众号输入dd即可,马上参加人人有奖,现在立刻关注dd微信公众号未完待续。。

第四百七十一章进一步想到的

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这一次停顿的时间很短,只是几秒钟。

杰斯特便又开始在纸上写了起来:“实际上,我觉得,无法进行s\的游戏,正是这款游戏能够大获成功的保证,只有让玩家在做出每一步的选择之前都要经过深思熟虑的考虑,然后落子无悔,这样,才能让玩家对不断的重复游戏上瘾”

这一段写的并不是很多,杰斯特只是简单的写了一下自己对于这款游戏的试玩感受。

然后便开始写起了柏林定义的第三个特点。

“其实第三个特点跟之前说的第二个特点的联系很大,甚至可以说,这就是第二个特点的在一定程度上的延伸游戏的不可挽回性,不能够通过重新读档的方式来挽回自己的选择,人物,或者是其他的一切。”

“在大多数rogueike游戏中,每一个角色只有一次生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去该角色。无论你是主角,敌人,物品或者场景。甚至在很多rogueike玩家眼中,rogueike的最大魅力之一就在于体验每一次不同的死亡与失败,并最大努力的做好当下的自己。”

实际上,这也是杰斯特在刚才写下的自己关于柏林定义第二个特点的个人想法的一个诠释。

“第四个特点,游戏非线性。”

“严谨而不失灵活性的游戏规则,使rogueike具备了极高的自由度,在游戏中,玩家可以发挥想象力,利用各种手段去达成任何他们想做的事情,或合乎常理。或匪夷所思,目的只在于解决他们在游戏中遇到的问题。”

写完这个特点之后,杰斯特没有能什么停顿,因为他觉得他自己没有可以针对这个特点进行补充的观点,这个特点已经说得非常明白了,非线性,换一个词,就是自由度,而自由度在未来也是所有游戏的一个发展方向。

当然,不排除有些游戏公司不喜欢自由度太高的剧情。

因为他们总想要掌控一切。

不能说谁对谁错。但是从gta5全球接近五千万的全平台销量上就可以看得出,未来的玩家,对于真正的高自由度的游戏的喜爱,是其他类型的游戏,无法比拟的。

“第五个特点,就是画面朴素性。”

“rogueike类游戏的鼻祖rogue被普遍认为是最先有图形界面的冒险游戏之一,虽然这种图形界面抽象的过分。但是很多rogueike类游戏出于对rogue的致敬,会直接使用ascii字符来表示游戏画面,更导致很多游戏的主角都叫同一个名字。”

“当然。我不会去这么做,不过现在想要将画面做的华丽也不大现实,而符石守护者原本的游戏画面,就是这个时代的像素游戏的风格。无论是风格还是玩法上面,在这个时代看起来,都不会太超前,也不会太过于难以接受。或者说是难以完成。”

然后就是柏林定义六个特点里面的最后一个特点了。

也是这款游戏能不能够成功的最重要的一个特点,准确的说,是要在一定程度上。将这个特点进行变通性的改变。

“最后的柏林定义的一个特点,那就是系统的复杂性。”

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