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,杰斯特听说过,叫做温泉卵,跟另一种鸡蛋的做法溏心蛋完全正好相反。
溏心蛋顾名思义很多人都知道,就是烹制到蛋黄还是流体或者半流体的时候食用的一种鸡蛋,整蛋带壳煮的是西餐的做法,一般配合着西餐的蛋托这种专用食具食用,而中餐的做法,多是去皮之后,下到滚水里面快速汆熟,但是在蛋黄还没有全熟的时候就捞出食用。
而温泉卵,则是蛋黄凝固,但是蛋清还没有完全凝固的一种鸡蛋烹饪方式。
这种方式,就是起源自这种利用温泉的恒温水域的,只要是世界上有温泉,并且温泉能够达到制作温软卵温度的地方,基本上都有这种烹制方法,倒是说不上是起源的具体地方。
之所以能够做到蛋黄凝固,而蛋清似凝固未凝固,就是因为这两者凝固的温度完全不同,蛋黄在六十度就可以凝固,而蛋白在七十度以上,七十五度左右的时候才能够完全凝固,而在六十度左右的温泉当中,达到了蛋黄凝固的条件,但是离着蛋白彻底凝固的温度还差上许多。
人身体泡的温泉自然不可能是这种温度的温软,不过在杰斯特泡的这处浴汤旁边,就有一个小泉口,这个小泉口大约只有脸盆大小,据那位管理者所说,这处小泉口的温度,正好可以进行烹制温泉卵。
煮制温泉卵,大约需要三十分钟的时间,要比用开水煮制需要的时间要长的多。
就在杰斯特在韩国舒服的一边泡着温泉,一边在亲自制作者传说中的温泉卵,还打算在泡完温泉之后去尝一下非常出名的硫磺鸭这道标志性的韩国美食的时候,将杰斯特当做自己的最大对手的宫本茂,在一场关于塞尔达传说2的讨论会上,却陷入很大的困扰当中。
这种困恼,就是他所提出的关于这款游戏的改良建议,并没有得到全部开发人员的认同。
其实想要得到所有的开发人员的认同本来就是近乎不可能的事情,但是得到绝大多数人的拥护,对于他来说,应该不算太难,因为他之前曾经无数次的做到过。
可是这一次,宫本茂板着脸环视了一下四周,他发现真正认同他对于塞尔达传说ii里面进行改动跟创新的设定的,竟然不足情报开发本部的三分之二,这还是往多了说的,其实也就是二分之一。
在宫本茂的眼中,想要继续按照之前的那个模式去制作塞尔达传说ii,虽然销量可以保证,毕竟第一部已经为这款他从孩提时代就在幻想的游戏,带来了大量的死忠用户,而在fai通最近的一期期刊上面,上面也刊登了杂志刚刚通过信件的方式做的一次取样采访。
询问玩家最希望玩到的续作游戏是什么
排在第一的是杰斯特的杰作火焰之纹章,而排在第二位的,就是当初跟这款被ga评为超满分游戏进行过正面对抗,但至少少落下风的塞尔达传说。
所以,对于这一款游戏,无论是任天堂,还是宫本茂本人,都是极为重视的。
因为他知道,要是杰斯特知道自己将会制作这款游戏,那么很有可能,他会去制作火焰之纹章来重新对自己的这款游戏进行狙击,对于杰斯特的厉害,他是深有感触的,杰斯特的脑海里似乎有着无穷无尽的奇妙创意,而且他总会将这些创意制作成真正的产品。
而宫本茂本身,已经无数次的从杰斯特的作品里汲取到连他都感到庞大的营养,他虽然自负,但是他觉得,杰斯特在对于如何设计一款游戏方面,确实要超出自己很多。
但是,宫本茂并不是一个愿意承认自己永远不如别人的设计师,他也在时刻的学习,成长,想要在一次直接对抗里面战胜杰斯特。
而在他看来,塞尔达传说ii,正是他最好的一个机会。
因为塞尔达传说的粉丝够多,所以他不需要去担心销量,而且他最近尝试了几十款跟杰斯特有关联的游戏还有其他的一些非常出色的rg游戏,比如说勇者斗恶龙,最终幻想,他终于为他的塞尔达传说ii想出了一个非常特别的创新方案。
不过,这个方案还没有正式实施,就受到了开发组内很多人的抵制。
这是宫本茂,始料未及的。未完待续。。
第二百四十八章计划中的塞尔达续作
宫本茂准备在塞尔达传说ii里面进行的改良是非常细致化,也是非常深入的。
说实话,宫本茂最喜欢的火星娱乐出品的游戏,并不是被ga吹成超满分的火焰之纹章,而是并不是由杰斯特亲自制作,但是从游戏的框架,到玩法的设定,都是由杰斯特完成的巴洛特利的异界大冒险。
在宫本茂的心中,这款游戏,简直就是他心目里最为完美的游戏。
所以,在塞尔达传说ii里面,他决定将这款游戏的主要游戏方式,也改成跟巴洛特利的异界大冒险一样的横板过关,甚至里面的很多设定都参考了这款游戏。
比如说生命数的设定,在一关内,如果林克不幸死掉,他还有着生命数的话,那么就可以从本关继续开始,但是如果生命数清零,那么就gaover了,当然,考虑到这是一款rg游戏,而不是角色扮演游戏,在游戏结束之前,林克做的一切都会被保留下来,玩家需要从一开始的地方重新开始,也就是说,想要到林克死的地方,是需要走很远很远的路的。
这还不是最让开发组的人反对的,虽然已经有很多人,宫本茂抄袭火星娱乐的游戏太重,他们作为火星娱乐的直接竞争对手,这样做是很容易被人耻笑的,但只要销量好,能够帮助任天堂从火星娱乐的手里抢到玩家,那么就算是被人耻笑,对于任天堂来说,并不是最主要的。
最让这些之前对宫本茂的游戏设计才华推崇备至,现在纷纷摇头的设计们之所以会如此的原因,只是因为他们不认同宫本茂的那种,将一款rg游戏的游戏模式改成横板过关。
在他们的眼中,之前的所有rg游戏的成功。已经为这一种游戏奠定了一种游戏的基本形式,而且这种形式他们在制作塞尔达传说第一部的时候已经积攒了大量的经验,反而是这种横板过关游戏,虽然制作起来对他们这个全日本最出色的开发组来说不算困难,但是很多地方,想要制作的比其他厂商的游戏制作的出色,还是需要很多技术研发的。
最关键的是,这种在rg游戏的游戏模式已经被默认的情况下,自己却还要像这种默认的潜规则挑战,在这些开发人员来说。是一种冒险的行为,尤其是,即便是成功了,可能也不会比塞尔达传说的第一部出色,如果失败了,那么责任就全在他们了。