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分节阅读 74(1 / 2)

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的军事小说作家,甚至没有之一。

而且最重要的是,他本人对参与游戏的创作并不抵触。

所以,杰斯特只是装模作样的看了十分钟,就将这本书合上,他笑着对马克塞尼说的:“非常不错,非常专业的军事小说,我觉得他的风格非常适合曙光。”说完之后,杰斯特觉得似乎他这么说还是无法准确的表达出他的意思。

于是,他又接着补充了一句:“我的意思是,他就是撰写曙光的最佳人选。”

然后杰斯特的话音一转,他有些疑惑的问道:“现在的问题是我们到底能不能说服他给我们的游戏写剧情小说,毕竟他可不是什么没名气的作家,能够见钱眼开,而且我听说他可是有自己的公司的,他写小说也只是爱好,我们用钱还是很难打动他的。”

这次马克塞尼摸了摸下巴,思考了一会,然后笑了笑,他说道:“我觉得问题不大,猎杀红十月是他的第一本书,虽然畅销,但他现在也不过是一个新人作家,而且他还是一个坚定的反苏分子,你的这个游戏的主题也是在黑苏联,这就跟他在意识形态上达成了一致,只要我们给他更大的自主化创作的权利,价格给的高一点,我觉得问题不会很大。”

“那就好。”杰斯特舒了一口气,他皱着眉头想了想,接着对马克塞尼道:“本来我去邀请他参与创作最合适,但我接下来要去大陆组建我们的生产工厂,大约要花费十天到半个月不等的时间,回来后我还要赶去英国,筹备成立欧洲分公司的事情,所以分不开身。”

马克塞尼听了杰斯特的话,也只能是点了点头,他也没有丝毫的犹豫,直接道:“这个没什么问题,复仇者的研发很顺利,我最近也挺轻松,我就代你去一次,不过你要告诉我,你最多可以给汤姆克兰西多大的修改权。”

“这个”

杰斯特想了下,他知道自己的剧情编写能力其实不算多强,而汤姆克兰西却是其中的大师级人物。

于是他只是略作思考,就做出了自己的决断。

“只要是背景跟框架不变,其他的所有内容,都可以让他自行发挥,但有两点,一,里面的主要角色不能死,起码是不能全死,二,这必须是军事小说。”

马克赛尼点点头,示意自己明白了。

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第八十三章论一个游戏团队

在临近到大陆之前,杰斯特的事情突然多了起来。

尤其是has

o的地产大亨的版权谈了下来,虽然现在火星娱乐在游戏市场很火热,但是因为没有其他竞争者的关系,has

o要的版权费也并不高。

只花了二十万美元就将地产大亨的c跟家用机的独家版权拿到手也让杰斯特很意外,他原本以为还需要分成的,没想到has

o竟然连提都没提。

也可能是has

o这个玩具巨头看到c游戏的销量一直不高,而家用游戏机的市场惨淡,才会没将分成放在眼里,毕竟,那也根本不值几个钱,所以他们要了稍微高一点的直接版权授予的金额。

不过杰斯特现在可没有时间制作这款游戏。

也正好激战之城这款游戏的后期也快做完,之前他组建的那个三人小组也空闲了下来,而且这几人的默契也有了,再加上火星娱乐还缺少一个专门做c游戏研发团队,所以,杰斯特就有了以这个小组为核心组建一个新团队的计划。

而这次自己离开的这段时间,正好让他们做一个地产大亨的游戏设定,来看看到底这几人有没有挑起这个重任的能力。

所以,杰斯特就将三人找来,一名美工,一名程序,一名策划,正好是一个游戏团队的标准铁三角配置,正好能够来充当一个研发团队的骨架。

其实随着游戏团队的大小,以及职责级别的不同,这游戏团队铁三角的位置的重要性也是完全不同的,并不是游戏策划肯定比程序重要,也不是程序必然要比美工地位高。

在游戏行业里,从来没有某某职位最重要这种说法,比如宫本茂是美工出身,中裕司精通程序,而铃木裕是策划大神。

当然,在一般情况下还是存在着一种职位排序的。比如说在基层岗位程序的重要性要大于美术,而美术的重要性则要大于策划,但在中层则完全相反,主策的重要性最为突出,在他之后则是美术总监,然后才是框架程序师,而在一款游戏最重要的高层上,游戏制作人的地位是毋庸置疑的,统筹一切,然后主程序要比艺术总监重要的多。

当然这也不是绝对,根据杰斯特对于后世游戏界的了解,这都是可以从游戏公司对于不同职位的薪水不同上就能够总结出一二。

一般来说,一款真正出色的游戏,都是这三大部门妥协的产物。

试想一下,你如果想要完成一个游戏里的功能,哪怕你的策划案已经完成的非常清晰了,但是你将你的策划案交给美术跟程序的时候,他们跟你的思维是完全不同的,所以他们看你的策划案也必然会跟你原本的想法打折,这样经过美术跟程序的两次打折之后,真正做出来的效果,要跟你自己原本的构想差多远呢

所以,无论是现在,还是在未来,真正的顶级游戏制作人,都是精通美术,程序跟策划,最少也是精通其中的两项的,如果只懂一样,那根本就当不了制作人,因为这种人是根本就无法掌控一款游戏的火候。

全凭拍脑袋提创意就能统领一只游戏团队的制作人在这个世界上是不存在。说实话,一个只会拍脑袋,却对游戏产业缺乏足够了解的人甚至连最基本的游戏策划都做不了,举一个简单的例子,比如说你要添加一个背包系统,这本身是没问题的,可如果它跟别的项目叠加冲突呢简单说,当你打开背包的时候,有人跟你交易怎么办有人或者怪物攻击你怎么办等等,这都是策划要做的事情,如果身为一个策划,你之前没想到这些情况,那就是让整个团队吃苦受累做白工。

不了解整个游戏的制作流程,就不可能在游戏完成前就对游戏的最终成品在自己的脑海里有一个具体的模拟,当然也谈不上控制游戏的火候的问题了。

火候这个词是只可意会不可言传的,就跟厨师做菜一样,全凭制作人个人对于一款游戏的理解,有的时候,团队还是那些团队,成员还是那些成员,只是因为换掉了制作人,那制作出的同题材游戏就会风格迥异,甚至会造成水准的大降,这样的例子不胜枚举,比如板垣伴信跟早矢仕洋介。

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